
이 글은 대마왕님의 유니티 URP 셰이더 그래프 스타트업에서 학습한 내용을 작성한 것이다.
밸브 사에서 발표한 Diffuse Warping 기법은 빛 계산으로 쓰는 공식인 노말과 라이트 벡터의 내적을 UV로 이용하는 것이다.

4개의 색상이 있는 Ramp Texture를 하나 추가했다. 이 텍스처의 UV에 NdotL을 넣어주면 원래 밝았던 부분은 가장 오른쪽 밝은 색이 나올 것이고, 원래 어두웠던 부분은 가장 왼쪽 어두운 색이 나올 것이다.

NdotL의 결과에 따라 UV의 값이 달라지면서 이런 모습으로 표현이 가능하다.

UV의 값 중에서 V는 중요하게 작용하지 않았다.
Ramp Texture의 윗 부분에 흰색으로 칠하면 V는 이제 쓸모가 있어진다.

NdotH의 값을 V에 사용하면 스페큘러가 나와야 할 부분에 텍스처의 흰색 부분이 나오게 된다.
작은 텍스처 1 장으로 여러 표현을 할 수 있는 게 활용도가 높을 것 같다.
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