
이 글은 대마왕님의 유니티 URP 셰이더 그래프 스타트업에서 학습한 내용을 작성한 것이다.
외곽선을 만드는 방법은 크게 3가지 정도가 있다. 이 글에서는 1번과 2번에 대해서 다룬다.
- 2 Pass를 이용한 외곽선 제작
- Fresnel을 이용한 외곽선 제작
- 후처리(Post Effect)를 이용한 외곽선 제작
2 Pass를 이용한 외곽선 제작

Vertex의 Position을 Normal 방향으로 확장시킨다.

뒷면만 보이도록 Render Face를 Back으로 설정한다.

Unlit으로 바꾸고 Base Color를 검은색으로 바꾼다.

부풀렸던 Normal의 수치를 줄이고 같은 위치에 오브젝트를 하나 더 배치하면 외곽선 느낌이 난다.
하지만 오브젝트를 하나 더 사용하면 무겁기도 무겁고 관리도 귀찮다.

Render Feature를 사용하면 오브젝트는 1개지만 Pass를 여러 개 추가할 수 있다.
Fresnel을 이용한 외곽선 제작
2 Pass로 그리는 것은 한 물체를 두 번 그리는 것이기 때문에 부담이 될 수 있다.

단순히 Fresnel Effect를 뒤집고 범위를 좁혀주면 외곽선 흉내를 낼 수 있다.

Step을 걸어주면 딱 떨어지는 외곽선을 만들 수도 있다.
'Shader > 유니티' 카테고리의 다른 글
| Diffuse Warping 기법 (0) | 2024.07.22 |
|---|---|
| 끊어지는 음영 만들기 (0) | 2024.07.21 |
| 커스텀 라이트 완성 (1) | 2024.07.15 |
| 퐁 / 블린 퐁 반사 만들기 (1) | 2024.07.14 |
| Fresnel (0) | 2024.07.13 |