
이 글은 대마왕님의 유니티 URP 셰이더 그래프 스타트업에서 학습한 내용을 작성한 것이다.
큐브맵

세이더 그래프에서 큐브맵을 적용하는 것은 간단하다. Sample Reflected Cubemap에 Cubemap 텍스처만 연결하면 된다.

Skybox에 같은 큐브맵을 적용해 주면 주변을 반사하고 있는 것처럼 보인다.
금속 재질의 반사 만들기

금속의 반사는 어느 각도에서나 일정하고 Specular 값만 있기 때문에 반사를 텍스처와 곱해주는 것 만으로 충분하다.
비금속 재질의 반사 만들기

커스텀 라이트로 비금속 재질을 만들기 위해 Diffuse + Ambient + Specular 상태로 만들었다.
비금속 재질의 특성은 Diffuse가 Base 컬러와 곱해지고, Specular는 빛의 색으로 더해지는 구조다.

Lambert와 Base 컬러를 곱한다.

GI에 Base 컬러를 곱한다.

Cubemap을 사용해서 주변을 반사하는 효과를 추가했다.

너무 정반사가 심한 것 같다면 큐브맵 LOD를 올려서 흐릿하게 반사하도록 만들 수 있다.
금속과 비금속을 구분하여 완성하기

마스크 텍스처를 사용해서 금속인 부분만 금속 효과를, 비금속 부분에만 비금속 효과를 적용했다.

마스크 텍스처의 남는 A 채널에는 Smoothness가 있어 적용해 주면 완성이다.
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