
이 글은 대마왕님의 유니티 URP 셰이더 그래프 스타트업에서 학습한 내용을 작성한 것이다.
Labert Diffuse, Phong Specular 등 개별적으로 만들어 본 것을 한 번에 적용해 봤다.

Lighting Direction과 Normal Vector를 내적 해서 만들어낸 Lambert를 적용했다.

텍스처와 Lambert를 곱해서 Diffuse를 적용했다.

Normal 맵을 Lambert에 연결했다.

Baked GI를 Base Map 텍스처에 곱해서 Ambient Light를 적용했다.

Ambient Occlusion 맵을 추가해서 AO를 적용했다.

Phong, Blinn Phong과 Diffuse를 더해서 Specular를 적용했다.

GI와 Fresnel을 곱해서 주변 환경을 반사하도록 Fresnel을 적용했다.

그림자 감쇠(Shadow Attenuation)를 Diffuse와 Specular 연산에 적용했다.
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