
이 글은 대마왕님의 유니티 URP 셰이더 그래프 스타트업에서 학습한 내용을 작성한 것이다.
젖은 표면은 어둡고 정반사가 높다.

먼저 바위를 어둡게 만들어 준다.

그리고 Smoothness를 올려서 매끄럽게 만들어 준다. 전체적으로 매끄러워졌는데 윗면만 매끄럽게 표현하는 게 좋겠다.

마스킹을 하기 위해 버텍스 컬러를 윗면만 칠해줬다.

R채널의 수치를 Smoothness에 넣어 줬다. 젖은 부분만 어두워져야 되기 때문에 BaseColor에도 R채널을 적용해 줬다.

R 채널의 수치를 Float과 곱해서 젖음의 정도를 외부에서 컨트롤할 수 있게 했다.
비가 올 때만 젖게 하고 비가 오지 않을 때는 마르게 할 수 있다.
도전 과제! 쌓인 눈을 표현해 보기

Normal Vector와 Up Vector(0, 1, 0)를 Dot 연산해서 Noise와 곱연산을 해줬다.
Lerp 함수로 0이면 Base Color를 1이면 눈을 보여주게 했다.

Dot 연산해서 나온 결과를 Step으로 끊어주면 이런 느낌이 된다. 쌓인 정도를 표현할 수 있겠다.
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